• Modelisation 3D - L'illusionniste

    De lundi jusqu'à ce mercredi matin, j'ai sculpté et modélisé l'Illusionniste, le seul et unique personnage de mon projet scolaire d'animation 3D ^^ Voici donc les screens de sa modélisation finie. Vendredi : retopo du personnage, et ensuite on va l'exporter pour que les gars de ma team puissent le rigger, le texturer et l'animer !

     

    Modelisation 3D - L'illusionniste

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  • Commentaires

    1
    Vendredi 1er Février à 15:19

    Ça m'impressionne toujours les modélisations 3D, ça a l'air compliqué à faire... Comment ça marche, en gros ? ^^

      • Samedi 2 Février à 15:34

        Alors, c'est un peu compliqué xD ça dépend des logiciels, j'vais essayer d'etre simple. Attention gros pavé d'explication !

        Y'a 3DS Max, Maya.... Zbrush et pleins d'autres. Dans les boites de jeux et d'animations on utilise ces 3 là principalement. 3DS Max et Maya ça dépend des gouts, personnellement je suis une Maxienne xD je prefère largement 3DS Max car j'ai commencé avec, et je déteste l'interface de Maya. Maya est plus pratique en ce qui concerne l'animation, et Max pour la modélisation etc. En gros tu pars de formes géométriques, une sphère, un cube, etc, et tu ajoute des arêtes, des points, et tu les déplaces, et c'est ainsi que tu réalise des objets en 3D (une chaise, une table etc). Zbrush, c'est totalement différent car c'est de la vraie sculpture, on y fait principalement des personnages ou des ornements complexes. Tu pars d'une sphère et tu prend divers outils/brush, pour creuser ta sphère, la tordre, l'étirer, ajouter de la matière etc. Tu as pleins de video Zbrush Speed Sculpting sur youtube, tiens une video sympa de SpeedSculpting sur le méchant des Indestructibles là si tu veux, elle dure 5 min ^^ Sur Zbrush tu peux très vite te retrouver avec 10 millions de polygones à force de rajouter de la matière, alors que sur les 2 autres logiciels, ça va souvent jusqu'à 1 million maxi (et encore, souvent on fait des p'tits trucs, à chaque fois à part, et après on les assemble seulement à la fin sur une grosse scène, sur un gros fichier Max ou Maya ^^ et c'est juste pour faire un rendu - càd une image finale)

        Quand tu as fini de modéliser ton objet, par exemple une chaise ou une table, tu dois "découper les UV" ("u vé"), c'est à dire que tu "découpes" ton objet, comme les coutures d'un vêtement tu vois ^^, pour mettre à plat tout ton objet. Par exemple tu "coupes" les arêtes autour du coussin de ta chaise pour mettre le coussin à plat. Ensuite tu réalises tes textures à part. Soit tu les fait sur Photoshop, donc là il faut que tu fasses dans ton logiciel 3D un "rendu d'UV" (en gros c'est une image toute noire avec juste dessus les patrons d'UV que tu as découpé de ton objet). Tu met cette image sur photoshop pour pouvoir savoir ou mettre exactement ta texture de bois, par dessus les parties qui concerne les pieds de ta chaise par exemple, ensuite une texture de tissus pour mettre par dessus le patron de la partie du coussin de ta chaise. Etc. Tu enregistre ensuite cette nouvelle image qui sera ta texture que tu importes dans ton logiciel 3D, et tu lie cette texture à ton objet. Voilà par exemple ici les UV d'un personnage (oui c'est pas beau xD mais c'est ça de mettre à "plat" un personnage). Autre logiciel de texture : Substance Painter, où là tu vas carrément peindre sur ton objet, avec ou non la planche d'UV à coté ^^ (exemple ici avec UV a coté et autre exemple sans la planche UV là, la personne vient peindre la rouille ici, avec un brush spécial)

        Moi là, mon personnage je l'ai fait sur Zbrush, mais il n'est pas fini. Je suis en train de faire la retopologie. La retopo, c'est une étape essentielle. Sur Zbrush, tu sculptes, du coup tes points vont n'importe où et surtout, tu ne PEUX PAS garder un personnage avec 12 millions de polygones pour le mettre dans un jeu video ou même faire une animation avec xD car déjà, c'est lourd, et c'est impossible pour les animateurs de gérer des millions de points. Alors on fait la retopologie (exemple en image là, à gauche sans retopo, à droite la retopo refaite au propre ^^). La retopo se fait évidemment A LA MAIN, tu places les points un par un ! Et il faut respecter certaines boucles pour les animations comme autour de la bouche, des yeux, les épaules,... les articulations x) y'a des mecs qui sont payés pour juste faire de la retopo. Le taff chiant. Bref du coup, moi actuellement, je refais la retopologie du personnage, pour marquer encore plus les épaules de son costard, et pour que sa queue de pie soit fine, pour enfin le passer à un camarade de mon groupe, qui va lui à son tour découper les UV et le texturer. Et enfin, on va le passer à un autre camarade de mon gp qui va le "rigger" et l'animer. Rigger, c'est en gros mettre un squelette dans le personnage, mettre des boucles de contrôle que l'on appelle "rig", au niveau des articulations, afin de pouvoir le faire bouger :D Comme ça (On a bossé avec ce personnage en cours d'animation xD elle s'appelle Merry)

        VOILA, tu sais le principal de la réalisation d'un perso ou d'un objet en 3D, de manière globale xD j'ai passé 30 min a écrire le pavé et chercher les exemples mdr, j'espère que ça t'a éclairé ^^ C'est pas que c'est archi méga compliqué, c'est surtout qu'il faut connaitre plusieurs outils pour modéliser, texturer.... donc plusieurs logiciels a retenir, et c'est ça qui est chiant x)

        Donc en gros tu commences la modélisation ► Maya, 3DS Max et Zbrush pour sculpter

        Ensuite tu passes à la retopo si jamais t'as fait du Zbrush, les logiciels sont ► Zbrush ou Topogun

        Une fois retopo de faite, tu découpes tes UV sur Maya/3DS Max, et tu passes à la textures ► Photoshop, Substance Painter pour peindre, Substance Designer pour des sols, murs....

        Et enfin, t'animes ! Logiciels pour rigger et animer ► Maya, 3DS Max ^^

      • Samedi 2 Février à 16:14

        C'est tellement cool *^*. Par contre, les UV vont hanter mon âme à jamais, c'est super flippant x)

        En tout cas, ça fait beaucoup de taf rien que pour un personnage ! On croirait pas, comme ça. On nous dit qu'avec la 3D, c'est plus facile tout ça tout ça, mais en vrai, ils oublient totalement les gens qui suent sang et eau derrière leur écran :')

        Tu as aussi fait de l'animation traditionnelle avant, ou seulement de la 3D ? ^^

        Merci pour l'explication en tout cas, ça a éclairé ma lanterne ;)

      • Samedi 2 Février à 16:37

        xD tkt, les UV de personnages c'est toujours degueu à voir, mais les meubles, les robots etc, ça passe, c'est vraiment des morceaux un peu partout sur une feuille quoi.  

        Hééé oui ! Mais après, entre faire un dessin animé en 3D et en 2D, c'est la 3D qui revient moins chère et qui est plus rapide à faire ! Et encore je t'ai pas parlé de l'assemblement des objets dans les scènes sur les moteurs de jeux comme Unreal ou Unity xD pour faire les jeux video ahaha. C'est encore une autre histoire.

        Euh j'ai commencé par la 3D, en animation, dans ma première école, et c'est en arrivant dans mon école actuelle, l'année dernière, que j'ai touché un peu à l'animation 2D, mais pas beaucoup, car le prof est partit pour bosser sur une prod' ou ouvrir sa propre école, je sais plus trop quoi.  Mais en animation, j'aimerais vraiment apprendre la 2D !

        De rien ^^ 

      • Samedi 2 Février à 16:54

        C'est dans l’Ère des cristaux où ils ont fait toute l'animation en 3D pour des raisons artistiques, il me semble (et aussi pour une raison budgétaire, paraît-il >.>). J'avais vu une vidéo où ils expliquaient que ça allait vite une fois qu'ils avaient modélisé les personnages, et qu'en plus comme les personnages avaient tous les mêmes proportions, ils avaient pas à se casser la tête et reprenaient les mêmes bases x)

        J'adore la 2D, même si c'est sûrement plus le facteur "nostalgie" qui joue. Il y a beaucoup de dessins animés qui ne rendraient pas du tout la même chose en 3D et n'auraient pas la même ambiance °^°

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